quinta-feira, 6 de outubro de 2016

Aula 1 - Exercício 4: Identifique o Perfil do Contexto do seu Ambiente de Implementação Alvo

  1. Identifique o Perfil do Contexto do seu Ambiente de Implementação Alvo
  2. Sugerido para a Data: 7/10/16
  3. A fim de implementar a tecnologia com sucesso, você precisa explorar e compreender o seu ambiente de destino, que também chamaremos de seu contexto de implementação. Introduza o contexto de implementação que você deseja usar para o seu projeto, criando um perfil que descreva e clarifique as suas características importantes. O seu perfil pode ser real ou hipotético (mas fundamentado no mundo real). Você pode ser o executor real, ou você pode estar projetando um plano que outros irão implementar. E caso você não possa facilmente identificar um contexto de implementação? Temos algumas ideias que podem ajudar, veja no final do texto, itens 14 e 15.
  4. Mesmo que você trabalhe em uma escola (ou em outro ambiente educacional) e tenha uma boa compreensão do seu ambiente de destino, considere conversar informalmente com as partes interessadas, se possível. Isso poderá ajudá-lo a compreender aspectos do ambiente de destino dos quais você desconhecia anteriormente.
  5. Para a entrega: Você pode usar qualquer formato que você goste, mas mantenha-o o mais conciso possível. Se for um curto vídeo, ou uma apresentação de áudio funciona para você, ótimo. A comunicação visual pode ser muito poderosa; considere a criação de diagramas visuais ou outros elementos gráficos para explicar os seus pensamentos.
  6. Conte-nos sobre o seu ambiente de destino. Este perfil deve incluir os alunos (alunos) que irão utilizar a tecnologia (idade, outras características importantes, como nível de experiência em áreas relevantes), o local (sala de aula, etc.), professores, facilitadores, comentários sobre os recursos disponíveis, etc. Poderia também incluir fatores como o processo de compra (se conhecido) ou a cultura institucional. Se você optar por entrevistar informalmente alguém para mais informações, não publique qualquer informação de identificação sobre essa pessoa. Também pode ser apropriado e desejável usar um pseudônimo ou nome alternativo para as escolas, locais de trabalho, etc.
  7. Ajude-nos a entender sobre uma das partes chave interessada. Talvez seja o professor a implementar a tecnologia. Talvez possa ser um estudante que irá fornecer suporte técnico. Talvez seja um treinador (coach) de tecnologia instrucional que irá certificar-se que a implementação prossegue sem problemas.
  8. Explicar o porquê do potencial para a tecnologia a ser implementada neste contexto. Identificar seu alvo de dificuldade. Qual é a necessidade? Existe um vazio que você está tentando preencher? Você está tentando ajudar com diferenciação? Você acha que o uso de tecnologia pode fazer uma aula, lição ou tópico, mais poderoso ou relevante para os estudantes?
  9. Nota: Você não precisa dizer o qual a tecnologia que você está interessado em implementar; você pode não saber ainda. Além disso, a aula 2 pode mudar as suas opções.
  10. Antes de você postara a sua tarefa, certifique-se de que você tem:
  11. Tenha atingido as solicitações da tarefa. Isso significa que você respondeu a todas as perguntas apresentadas acima, etc.
  12. Feito seu post claro e legível. Use títulos ao editar o seu trabalho.
  13. Feito o link de seu trabalho corretamente. O link vai para o lugar correto e seu trabalho é visível.
  14. E se você não puder facilmente identificar um contexto de implementação? Existem vários caminhos para a construção de um perfil. Se você estiver interessado em ensino básico, pode falar com o pai de uma criança na escola. Descubra como é a sala de aula e como é a escola. Você também pode entrevistar informalmente um professor ou um líder. Se você estiver interessado em alunos adultos, considere falar com um administrador ou um instrutor em uma faculdade local. Para ambientes corporativos, entrevistar informalmente um empregado envolvido na educação ou formação. Para todas as situações mencionadas, veja se você pode descobrir se a tecnologia já está sendo usada no ambiente. Se assim for, tente falar com quem implementou. Não há nenhuma exigência para entrevista. Se você escolher entrevistar informalmente alguém, não poste qualquer informação que possa identificar essa pessoa. Também pode ser apropriado e desejável usar um pseudônimo ou nome alternativo para as escolas, locais de trabalho, etc.
  15. Se você estiver tendo dificuldades, use uma escola (ou outra configuração relevante) que você atendeu ou teve experiências, apesar de reconhecermos que a memória não é perfeita. Você pode ter que presumir ou preencher alguns detalhes. Além disso, temos um público de alunos em nosso curso que pode nos ajudar com essa tarefa. Esperamos que alguns professores irão concordar em conversar com os participantes sobre a escola onde trabalham (ou trabalharam no passado). Os professores não precisarão fornecer o nome e a localização exata de sua escola ou até mesmo seus nomes reais, se eles não se sentirem que seja apropriado.

Ambiente Gamificado de Discussão de Problemas


Público alvo: Alunos que já saibam escrever e utilizar internet, redes sociais ou e-mail. E professores que queiram criar mais interatividade nas aulas.

Será desenvolvido um sistema web para interação entre professor e alunos.
A ideia é que o professor faça questões e os alunos discutam e construam o conhecimento, dando comentários e respostas para os questionamentos propostos.
Os alunos poderão avaliar seus colegas com os comentários e notas, positivo se concordam com a respostas dadas e negativo para discordância.
O professor poderá colocar comentários orientando a construção do conhecimento caso os alunos não tenham uma boa base para responder os questionamentos.
Será possível fazer o acompanhamento da estatística de participação de cada aluno de forma automática, facilitando o acompanhamento e avaliação dos alunos.
A gamificação é visualizada na forma como os alunos se auto avaliam dando pontos para as respostas, e os que conseguem responder mais questionamentos de forma positiva ganham mais pontos pela contribuição na construção do conhecimento.
Este ambiente de aprendizado acaba gerando competitividade entre os alunos que percebem que podem demostrar seu conhecimento como uma habilidade, e ainda serem reconhecidos por isso.
Valorizar o aprendizado e a construção dele de forma interativa é o objetivo deste projeto.

Abaixo segue alguns gráficos da modelagem de banco de dados, o fluxo de páginas e as tecnologias utilizadas para desenvolver.
Relação de tabelas do banco de dados




Caso de uso: fluxo de páginas 1

Caso de uso: fluxo de páginas 2

Tecnologias utilizadas
Protótipo


Referência

http://meduft.wikidot.com/aula8
http://meduft.wikidot.com/exe1

Aula 1 - Exercício 3: Pense de forma ambiciosa

  1. Como podemos ser realmente mais ambiciosos em imaginar novas maneiras que os alunos possam aprender e demonstrar sua aprendizagem para nós?
    • O professor precisa ser um parceiro do aluno durante o processo de aprendizado. E o aluno precisa de mais liberdade para se expressar e por em prática o que aprendeu de forma construtiva.
  2. Descubra algum alvo de dificuldade em sua sala de aula.
    • A aceitação das novidades por parte dos professores que insistem em não se atualizar ou procurar novas formas de inovar em sala de aula.
  3. Faça um resumo de como você pode melhorar a sala de aula com uso de tecnologia.
    • Diversos recursos podem ser utilizados para melhorar uma aula, desde técnicas de como apresentar um conteúdo, assim como recursos materiais, como ferramentas utilizadas para facilitar a compreensão do assunto proposto. Das técnicas propostas podem se destacar o construtivismo e o behaviorismo. Em relação as ferramentas propostas estão o computador e a internet que trás uma gama de aplicativos interativos que facilitam o aprendizado com simulação de situações propostas.
  4. Como seus alunos podem desenvolver uma performance significativa na compreensão sobre o conteúdo usando tecnologia? 
    • O professor precisa antes analisar como vai abordar o conteúdo proposto e aliar a tecnologia como apoio para facilitar a aprendizagem. Mas o aluno pode e deve utilizar a tecnologia para ter acesso a mais conteúdos similares que vão enriquecer a experiencia do aprendizado.
    1. Como os alunos podem demostrar sua compreensão usando vários meios de comunicação, por escrito, pela fala, em vídeo, em meios computacionais?
      • Pela escrita pode redigir um texto resumindo ou ampliando a discussão do conteúdo proposto. Na fala pode em forma de oratória explanar sobre o tema proposto e questionar sobre suas dúvidas. Em vídeo pode criar a exemplificação (caso de uso) do conteúdo proposto, pois o vídeo é um formato de informação que une a imagem em movimento com o som. Nos meios computacionais temos acesso a todas as mídias, como escrita, fala e visual, e agrega-se nestas mídias as interconexões, com possibilidade de compartilhamento e interação pela simulação de ambientes virtuais.
    2. Eles compartilham produtos autênticos de sua aprendizagem e pesquisa com as pessoas da escola, com as pessoas em sua comunidade, com as pessoas ao redor do mundo?
      • Com os meios computacionais é possível compartilhar uma foto de uma nova descoberta em segundos na internet, divulgar uma opinião sobre um assunto e receber criticas pelo mesmo meio.
    3. Como utilizar a capacidade da tecnologia para quebrar as barreiras do tempo e do espaço, para que o trabalho feito na sala de aula seja mais real e incrivelmente poderoso e motivador?
      • O ensino a pelo computador, ou remoto, possibilita o aluno a qualquer momento que precisar ter acesso a sua sala de aula virtual começar ou continuar seu processo de ensino de onde parou.

Referência

http://meduft.wikidot.com/aula5
http://meduft.wikidot.com/exe1

terça-feira, 4 de outubro de 2016

Aula 1 - Exercício 2: Pergunte a alguém

  1. Fale com um membro da família, amigo, colega ou qualquer pessoa que você acha ser interessante para fazer a seguinte pergunta:
    1. Como a tecnologia tem ajudado você a aprender um conceito ou tópico?
    2. Pense sobre a resposta. Faça um resumo da conversa e, em seguida, inclua uma breve explicação de como a tecnologia fornece assistência. Não publique o nome da pessoa que você conversou, em vez disso, dê um descritor e uma estimativa da idade (colega, 40). Não há necessidade de gastar muito tempo ou escrever um post longo.

A internet e os computadores trazem a facilidade e agilidade de achar as fontes de pesquisa, da mesma forma fornece uma quantidade de material de pesquisa com fontes confiáveis, dando assim melhor fundamentação para qualquer processo de estudo e produção de texto e artigos.
(colega, 38)

Referência

http://meduft.wikidot.com/exe1

domingo, 2 de outubro de 2016

Aula 1 - Exercício 1: Você está interessado em alguma tecnologia específica?

  1. Existe alguma tecnologia educacional que você está especialmente interessado? Talvez você possa ter utilizado como aluno ou professor. Talvez você tenha lido sobre ela, e você pensa que é uma ferramenta de grande potencial para aprendizagem.
    1. Poste o nome de sua tecnologia como título (Exemplo: iCivics)
    2. Explique brevemente a tecnologia, o público alvo, e como ela fomenta a aprendizagem. Também, considere: essa tecnologia tem a intensão de ser usada para educação? Pode ser hardware, software, ou outra. Se possível, link uma gravura ou outra informação adicional.
    3. Diga porque você acha uma boa ferramenta de educação ou ter potencial.
Ludificação | Gamificação | Gamification

A Ludificação ou Gamificação, ou ainda Gamification do inglês, é uma nova tecnologia que incorpora elementos de jogo em situações que não estão relacionadas com jogo. Ele é usado para envolver os clientes, estudantes e usuários na realização de tarefas cotidianas com recompensas e outros motivadores.

Outro termo que pode relacionar com a Ludificação são os Serious Games ou Jogos Sérios. Serious Games é a Gamificação em uma área do conhecimento para treinamento e ensino, ou o uso de jogos existentes como forma de ensino.

Penso que a Gamification é uma boa tecnologia, pois torna o ensino mais divertido e agrega mais desafios ao aprendizado, tirando os alunos da rotina massante do ensino tradicional em sala de aula.

Resumo sobre Gamificação em empresas



Pesquisa cientifica sobre Gamificação



Comentário sobre Gamificação na Educação



Exemplo de Gamification:
pelando.com.br é um site que utiliza o conceito de pontuação e medalhas para quem atinge objetivos. Outro site que utiliza o conceito de Gamification de forma discreta é o stackoverflow onde o usuário tem um perfil e conforme sua colaboração na resolução de problemas ganha pontos e medalhas e assim pode executar mais atividades dentro do site.
Um jogo online que explora bastante conceitos de Gamificação com a vida real é o Habitica, neste jogo é possível colocar problemas da vida real como desafios.

Exemplo de Serios Games:
Microcosmum: survival of cells é um jogo que você é uma célula ou colonia de células e precisa sobreviver e evoluir.
Sid Meier's Civilization V é um jogo de estratégia que simula um ambiente de evolução da civilização humana, com avanços tecnológicos o jogador pode extrair mais recursos e dominar o mundo.
Scribblenauts Unlimited é um jogo que pode ser usado para aplicar a técnica de construtivismo, pois quando o jogador digita o nome dos objetos e eles aparecem no jogo, assim consegue resolver problemas propostos pelo jogo.

Referências
PRINCE, JD. Gamification. Journal of Electronic Resources in Medical Libraries. 10, 3, 162-169, July 2013. ISSN: 15424065.